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為用戶創(chuàng)造價(jià)值的開(kāi)發(fā)公司

始終追求工匠精神,是您靠譜的H5開(kāi)發(fā)、小程序開(kāi)發(fā)、微信開(kāi)發(fā)供應(yīng)商

藍(lán)暢首頁(yè) >> 動(dòng)態(tài)

H5游戲開(kāi)發(fā)的步驟

時(shí)間:2019-08-26 23:04:36 | 來(lái)源:


一直以來(lái),游戲開(kāi)發(fā)都是把前沿技術(shù)運(yùn)用到極致的媒介,H5游戲也不例外,這篇文章會(huì)從帶你從淺入手,深入H5游戲開(kāi)發(fā)的世界。


1、準(zhǔn)備條件

1.1、設(shè)計(jì)師應(yīng)該注意的地方

移動(dòng)端最大的問(wèn)題在于多種設(shè)備,多種平臺(tái),多種尺寸,當(dāng)我們?cè)谧鍪謾C(jī)端H5網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)稿時(shí)(當(dāng)然包含微信端的H5網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)),如果沒(méi)有做過(guò)類似的移動(dòng)端的設(shè)計(jì),UI設(shè)計(jì)師和前端工程師肯定會(huì)糾結(jié)的。那么多手機(jī)屏幕尺寸,設(shè)計(jì)稿應(yīng)該按照哪一個(gè)尺寸作為標(biāo)準(zhǔn)尺寸?,F(xiàn)在已經(jīng)有很多2K分辨率的手機(jī)屏幕了,設(shè)計(jì)稿是不是也要把寬高跟著最大分辨率來(lái)設(shè)計(jì)。顯然不是。先看一下市面上主流的手機(jī)尺寸:

我們?cè)贖5開(kāi)發(fā)初期的時(shí)候,進(jìn)行了各種尺寸的設(shè)計(jì)稿嘗試,比如1倍的(320X480)、2倍的(640X1136)、3倍的(1242X2280)像素。最終得出的試驗(yàn)結(jié)果是。H5的設(shè)計(jì)稿一般設(shè)計(jì)為640X1136即可。即iphone 5s的物理像素(也即是5、5c以及將要發(fā)布的5se的物理像素,這一系列手機(jī)在iphone的占有率中是最高的), 既滿足了retina用戶的顯示需求,又能降低2G、3G用戶加載圖片需要的帶寬。不過(guò),你若有更高質(zhì)量的追求,750*1334像素的設(shè)計(jì)稿也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。

1.2、開(kāi)發(fā)者應(yīng)該注意的地方

不管在手機(jī)瀏覽器還是在微信客戶端或者騰訊新聞客戶端開(kāi)發(fā),內(nèi)容大都不能全屏顯示的。在底部或者頂部多多少少會(huì)有一個(gè)狀態(tài)欄的占位,并不能展示手機(jī)的全部尺寸。一些手機(jī)瀏覽器底部會(huì)有導(dǎo)航,也有些會(huì)在頂部和底部都有占位,比如導(dǎo)航欄、狀態(tài)欄。頂部的占位會(huì)把內(nèi)容往下擠,底部的占位會(huì)把內(nèi)容遮蓋住。所以,我們?cè)谶M(jìn)行H5頁(yè)面內(nèi)容規(guī)劃布局設(shè)計(jì)的時(shí)候,不能把重要內(nèi)容放在太偏下或者太偏上的位置,否則前端布局時(shí)可能出現(xiàn)內(nèi)容顯示不全的情況。如果有滑動(dòng)的交互操作,用戶很有可能觸發(fā)瀏覽器頁(yè)面的滑動(dòng),導(dǎo)致較差的用戶體驗(yàn)。

下圖為騰訊新聞客戶端和微信內(nèi)置瀏覽器的占位高度,在640x1136(iphone5s)上他們的高度是一樣的。如果你的頁(yè)面高度超過(guò)1008px,頁(yè)面就會(huì)出現(xiàn)滾動(dòng)功能。

除去頂部大概130px的像素,底部大概150左右的像素,內(nèi)容的安全高度大概有850左右,怎么布局頁(yè)面,具體要看你的項(xiàng)目主要在什么環(huán)境上運(yùn)行。

2、開(kāi)始動(dòng)手

2.1、頁(yè)面流程

當(dāng)我們?cè)谕嬉粋€(gè)簡(jiǎn)單的H5游戲的時(shí)候,其流程通常會(huì)包含以下步驟:

1、 出現(xiàn)一個(gè)載入進(jìn)度條,載入一些必須的圖片、音頻、字體等文件;

2、 顯示主菜單,提示用戶開(kāi)始游戲;

3、 進(jìn)入游戲主邏輯。在游戲過(guò)程中,當(dāng)用戶勝利或者失敗,或是觸發(fā)了某個(gè)按鈕或者按鍵時(shí),游戲會(huì)退出,顯示結(jié)果頁(yè)面。

4、用戶分享游戲或者關(guān)閉游戲。

也就是說(shuō)一個(gè)完整的H5游戲,至少有3個(gè)頁(yè)面不可或缺,就是加載頁(yè)、游戲頁(yè)、結(jié)果頁(yè)。由此也可以延伸出多個(gè)頁(yè)面,比如開(kāi)始頁(yè),分享頁(yè)等。

2.2、資源的加載

區(qū)別于普通的網(wǎng)頁(yè)的開(kāi)發(fā),H5游戲需要大量的視覺(jué)聽(tīng)覺(jué)素材,并且用戶的網(wǎng)絡(luò)的帶寬有限。當(dāng)你使用了很多的圖片、聲音、視頻以及媒體文件的時(shí)候,用戶會(huì)花費(fèi)一些時(shí)間等待瀏覽器從服務(wù)器下載。 如果在編寫(xiě)游戲時(shí), 你不把它放在心上,不提前加載而直接使用, 等你開(kāi)發(fā)完游戲到真實(shí)的用戶場(chǎng)景上運(yùn)行時(shí),你就會(huì)碰到問(wèn)題多多,因?yàn)閳D片和聲音文件是異步加載的,你的JavaScript代碼會(huì)在資源全部加載完成前執(zhí)行。這常常導(dǎo)致一個(gè)紅叉的圖片在上躥下跳,聲音效果在需要時(shí)不播放或者延遲很久冒出來(lái)一個(gè)聲音. 好的開(kāi)發(fā)習(xí)慣是創(chuàng)建一個(gè)預(yù)加載器,延后腳本代碼的執(zhí)行,直到所有的資源都下載完畢為止,這個(gè)時(shí)候才放出游戲的開(kāi)始按鈕,讓用戶參與游戲。

我們經(jīng)常會(huì)看到,一些站點(diǎn)在首次進(jìn)入的時(shí)候會(huì)先顯示一個(gè)進(jìn)度條,等資源加載完畢后再呈現(xiàn)頁(yè)面,進(jìn)度條大概像這樣:

以圖片的加載為例,大致的代碼應(yīng)該是這樣:

至于預(yù)加載的技術(shù)原理,其實(shí)也相當(dāng)簡(jiǎn)單,就是維護(hù)一個(gè)資源列表,挨個(gè)去加載列表中的資源,然后在每個(gè)資源加載完成的回調(diào)函數(shù)中更新進(jìn)度即可。

當(dāng)前加載完的資源個(gè)數(shù)/pic總數(shù)*100,就是加載進(jìn)度的百分比了。

當(dāng)然,我們沒(méi)必要手動(dòng)寫(xiě)自己的加載器,很多優(yōu)秀的游戲框架已經(jīng)幫我們做到了,比如phaser,下面是phaser實(shí)現(xiàn)預(yù)加載的代碼,具體的示例點(diǎn)我,點(diǎn)我

在上述的例子中,我們先創(chuàng)建一個(gè)游戲?qū)ο?,然后往這個(gè)游戲?qū)ο笾刑砑恿藘蓚€(gè)方法,boot方法執(zhí)行的時(shí)候準(zhǔn)備了一張進(jìn)度條圖片,loaderState方法執(zhí)行的時(shí)候,加載游戲所需的圖片,并在頁(yè)面上顯示當(dāng)前的進(jìn)度。在多關(guān)卡的游戲中,加載的設(shè)置尤為重要。

3、理解游戲

3.1、認(rèn)識(shí)phaser

對(duì)于一款游戲來(lái)說(shuō),框架就是它的基石。好的框架能是開(kāi)發(fā)者利器,能夠幫助開(kāi)發(fā)者做出強(qiáng)有力的,跨瀏覽器的游戲,能給廣大玩家?guī)?lái)更精致的作品。Phaser是一款專門(mén)用于移動(dòng)及桌面的HTML5 2D游戲開(kāi)發(fā)的開(kāi)源免費(fèi)框架,內(nèi)置游戲物理引擎,它也就是傳說(shuō)中100行代碼之內(nèi)搞定Flappy Bird的神器。通過(guò)這個(gè)框架我們可以很容易地開(kāi)發(fā)桌面和移動(dòng)的小游戲。接下來(lái)我會(huì)以這個(gè)框架為基礎(chǔ),了解游戲的開(kāi)發(fā)知識(shí)。

你可以點(diǎn)擊這里獲取phaser源碼。點(diǎn)我,點(diǎn)我!

Phaser是一個(gè)單獨(dú)的js文件,你可以通過(guò)script的標(biāo)簽來(lái)使用它。

<script type="text/javascript" src="phaser.js"></script>

3.2、游戲開(kāi)發(fā)的世界觀

游戲的界面分三個(gè)層次,世界、舞臺(tái)和攝像機(jī)。如果把游戲看做通過(guò)手機(jī)觀看的一部話劇,話劇都是在舞臺(tái)上進(jìn)行表演的,舞臺(tái)的背后是世界。我們看到的畫(huà)面都是通過(guò)現(xiàn)場(chǎng)的攝像機(jī)提供給我們的。攝像機(jī)有一個(gè)視角,這個(gè)視角到哪里,我們就能看到哪里的畫(huà)面,游戲中所有看的見(jiàn)的東西,都是在舞臺(tái)中的??梢园盐枧_(tái)看成游戲中所有對(duì)象最頂層的一個(gè)容器,然而舞臺(tái)下面就是世界了,可以把它看成僅次于舞臺(tái)的一個(gè)頂層容器,世界與舞臺(tái)不同的地方在于,舞臺(tái)的大小是你可視元素(對(duì)象)的大小,是固定大小的,但是世界確實(shí)是可以改變大小的,甚至是無(wú)限大的,而且可以隨時(shí)設(shè)置成我們想要的大小,世界默認(rèn)的大小是舞臺(tái)的大小,我們看到的畫(huà)面都是通過(guò)攝像機(jī)對(duì)象得到的,攝像機(jī)對(duì)象有個(gè)視角范圍,這個(gè)范圍跟舞臺(tái)的大小范圍是一樣的,如果世界的范圍是大于舞臺(tái)的,那么攝像機(jī)就可以在世界中任意移動(dòng)了,移動(dòng)到不同的位置,我們就能看到不同的東西。

所有展示的東西,都在舞臺(tái)上,世界有多大,攝像機(jī)就可以走多遠(yuǎn),改變世界的大小,攝像機(jī)才可以在舞臺(tái)上移動(dòng)。世界限制你的范圍,舞臺(tái)給你準(zhǔn)備素材,攝像機(jī)展示多彩的界面。理解了世界、舞臺(tái)、攝像機(jī)的概念,面向?qū)ο蟮挠螒蚓幊叹秃美斫舛嗔恕?/span>

游戲?qū)ο螅篻ame

可以通過(guò)以下代碼,創(chuàng)建一個(gè)寬為640,高為1136的canvas標(biāo)簽,canvas的父標(biāo)簽是id=“gamezone”的div,當(dāng)創(chuàng)建完畢后,生成一個(gè)game對(duì)象,然后會(huì)直接執(zhí)行state對(duì)象中的方法。

var game = new Phaser.Game(

640,1136,Phaser.CANVAS,'gamezone',state

);

舞臺(tái):game.stage

世界:game.world

攝像機(jī):game.camera

通過(guò)代碼,我們可以更好的理解游戲的世界,具體的示例,點(diǎn)我,點(diǎn)我!使用前后左右鍵可以移動(dòng)攝像機(jī)的視角,點(diǎn)擊屏幕可以把視野聚焦到火雞身上。

3.3、游戲場(chǎng)景的生命周期

場(chǎng)景:game.state

場(chǎng)景指的是游戲中不同的界面或內(nèi)容,比如游戲菜單界面為一個(gè)場(chǎng)景,真正玩游戲的界面為一個(gè)場(chǎng)景,不同的關(guān)卡又是不同的場(chǎng)景等等。場(chǎng)景能把一個(gè)復(fù)雜的游戲分成許多小塊,各個(gè)場(chǎng)景可以獨(dú)立出來(lái),從而簡(jiǎn)化游戲的開(kāi)發(fā)。游戲中的場(chǎng)景概念更加廣泛,例如一個(gè)只是執(zhí)行某些準(zhǔn)備工作的但是沒(méi)有實(shí)質(zhì)的畫(huà)面顯示出來(lái)的state(狀態(tài)),我們也把它叫做一個(gè)場(chǎng)景。一個(gè)游戲正是由眾多場(chǎng)景所組成的。當(dāng)我們創(chuàng)建一個(gè)游戲?qū)ο蠛螅@只是一個(gè)空的游戲,里面什么東西都沒(méi)有,接下來(lái)往游戲里添加場(chǎng)景,并在不同的條件下切換場(chǎng)景,這樣,一個(gè)個(gè)場(chǎng)景就構(gòu)成了不同的游戲。

第一段代碼示例中的

就是添加場(chǎng)景和啟動(dòng)場(chǎng)景。

場(chǎng)景的添加可以隨意的,不按順序,場(chǎng)景的啟動(dòng)也是,滿足條件后觸發(fā)即可,有些場(chǎng)景用戶在結(jié)束游戲后都看不到也用不到,比如游戲的商店的場(chǎng)景(場(chǎng)景3),但是它確確實(shí)實(shí)存在過(guò)的。

把一個(gè)場(chǎng)景單拿出來(lái),查看場(chǎng)景的內(nèi)部的代碼,代碼循環(huán):

每一個(gè)場(chǎng)景都會(huì)擁有這一個(gè)到五個(gè)方法,preload、create、update、render至少要存在一個(gè),其中,update和render會(huì)循環(huán)執(zhí)行,直到下一個(gè)場(chǎng)景開(kāi)始。為什么要這么設(shè)計(jì)呢?舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),網(wǎng)速是H5的短板,可以在在游戲啟動(dòng)時(shí)只加載主菜單所需的資源,以提高游戲啟動(dòng)的速度。然后在每進(jìn)入一關(guān)時(shí),加載這一關(guān)所必須的資源。這樣能更好的改善用戶體驗(yàn)。

3.4、元素

理解完世界和場(chǎng)景這兩大塊,算是理解游戲開(kāi)發(fā)的70%了,剩下的就是些細(xì)微的東西了,讓我們先對(duì)它有一些認(rèn)識(shí),等使用的時(shí)候可以再查手冊(cè)。

元素就是游戲的顯示對(duì)象,顧名思義就是能夠在舞臺(tái)上顯示的對(duì)象,也就是我們?cè)谟螒蛑兴芸吹降臇|西,我們只有了解了這些顯示對(duì)象,才能做出一個(gè)好游戲。

文字(Text):

我們可以通過(guò)文本對(duì)象,顯示瀏覽器默認(rèn)的字體和你通過(guò)css加載的字體,它是對(duì)canvas文本的的一個(gè)包裝。

圖形(Graphics):

圖形對(duì)象是對(duì)canvas繪圖的一個(gè)包裝,簡(jiǎn)便快捷的繪制出多邊形。

圖像(Image):

圖像是一個(gè)輕量級(jí)對(duì)象,你可以使用它來(lái)顯示任何不需要物理引擎或者動(dòng)畫(huà)的任務(wù)東西。它可以旋轉(zhuǎn)、縮放、剪切,并接收輸入事件。它可以完美的用于標(biāo)識(shí)、背景、簡(jiǎn)單的按鈕和其他非精靈類圖形。

精靈(Sprite):

精靈是游戲的生命體,幾乎可用于所有的可視化物體?;旧?,精靈是有一套坐標(biāo)和渲染在畫(huà)布上的紋理所組成。精靈也包括了一些額外的屬性,例如物理移動(dòng)、輸入處理、事件、動(dòng)畫(huà)等等。

瓦片(TileSprite):瓦片精靈是個(gè)有著重復(fù)紋理的精靈。紋理可以被滾動(dòng)、縮放,并且自動(dòng)包裹邊緣。請(qǐng)注意,TileSprites 和普通的精靈默認(rèn)沒(méi)有輸入處理方法和物理引擎剛體,兩者都必須要啟用后才會(huì)具有這些特性。

組:(Group)

組是一個(gè)用于顯示各種對(duì)象(包括 Sprites 和 Images)的容器。我們可以把許多對(duì)象放進(jìn)一個(gè)組里,然后就可以使用組提供的方法對(duì)這些對(duì)象進(jìn)行一個(gè)批量或是整體的操作。比如要使組里的對(duì)象同意進(jìn)行一個(gè)位移,只需要對(duì)組進(jìn)行位移就可以了,又比如要對(duì)組里的所有對(duì)象都進(jìn)行碰撞檢測(cè),那么就只需要對(duì)這個(gè)組對(duì)象進(jìn)行碰撞檢測(cè)就行了。

接下來(lái)以瓦片精靈為例,講述各個(gè)元素的使用。瓦片精靈類似于css中的背景平鋪,具體事例點(diǎn)我,點(diǎn)我,這里所有大背景圖,都是有一張小小的瓦片拼接出來(lái)的,按上下左右可以移動(dòng)視角。

3.5、物理引擎

若要使一個(gè)游戲更逼真,那一定離不開(kāi)物理引擎,物理引擎是通過(guò)為游戲中的物體賦予真實(shí)的物理屬性,計(jì)算運(yùn)動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和碰撞之后的效果。就是把現(xiàn)實(shí)世界的牛頓定律,應(yīng)用到虛擬世界當(dāng)中去。物理引擎是獨(dú)立于游戲引擎存在的一個(gè)庫(kù)。物理引擎的種類很多,例如box2d,cocos,three等,各有優(yōu)劣,各有擅長(zhǎng)。Phaser就內(nèi)置了三種物理引擎arcade、ninja、P2(pixi 2d)。P2在這里要單獨(dú)提一下,P2作為一個(gè)JS的2D渲染器,它的目標(biāo)是提供一個(gè)快速的、輕量級(jí)而且是兼任所有設(shè)備的2D庫(kù)。對(duì)于支持webgl的瀏覽器,P2將使用webgl繪圖,不支持webgl的瀏覽器就降級(jí)至canvas,Pixi渲染器可以使開(kāi)發(fā)者享受到硬件加速,但并不需要了解WebGL。進(jìn)當(dāng)然不限于這些引擎,你可以另外添加自己需要的物理引擎。下面是物理引擎的一個(gè)實(shí)例。

事例中對(duì)廚師和火雞進(jìn)行碰撞檢測(cè),類似于超級(jí)瑪麗的踩怪物,廚師踩到火雞是,由于火雞是剛體,然后就會(huì)廚師就會(huì)反彈。當(dāng)關(guān)閉火雞的剛體屬性后,廚師就直接從火雞中穿過(guò)去了,與他碰撞的是世界的邊界了。具體的示例,點(diǎn)我,點(diǎn)我!

3.6、動(dòng)畫(huà)

動(dòng)畫(huà)能夠使游戲的畫(huà)面更流暢。動(dòng)畫(huà)分兩種,一種是補(bǔ)間動(dòng)畫(huà),一種是逐幀動(dòng)畫(huà)。

在做動(dòng)畫(huà)時(shí),我們只需要在動(dòng)畫(huà)的開(kāi)頭和結(jié)尾設(shè)定好狀態(tài),在中間只需要做一些過(guò)渡,就能實(shí)現(xiàn)圖畫(huà)的運(yùn)動(dòng);插入中間的過(guò)渡是由計(jì)算機(jī)自動(dòng)運(yùn)算而得到的。這種動(dòng)畫(huà)叫做補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)。在phaser中,Tween對(duì)象就是專門(mén)用來(lái)實(shí)現(xiàn)補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)的。通過(guò)game.add的tween方法得到一個(gè)Tween對(duì)象,這個(gè)方法的參數(shù)是需要進(jìn)行補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)的物體。然后我們可以使用Tween對(duì)象的to方法來(lái)實(shí)現(xiàn)補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)。

在例子中,我們?cè)O(shè)定了一個(gè)圖片,讓它在兩個(gè)點(diǎn)之間來(lái)回走動(dòng),具體事例,點(diǎn)我,點(diǎn)我。

如果想實(shí)現(xiàn)更復(fù)雜一點(diǎn)的動(dòng)畫(huà),那就需要逐幀動(dòng)畫(huà)了。

不同于補(bǔ)間動(dòng)畫(huà),逐幀動(dòng)畫(huà)的每一幀都需要單獨(dú)制定,而不像補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)那樣只需要制定開(kāi)始和結(jié)束的那兩個(gè)關(guān)鍵幀,同時(shí)逐幀動(dòng)畫(huà)是通過(guò)圖片來(lái)實(shí)現(xiàn)的,我們可以給它的每一幀都指定一張圖片,然后這些幀連續(xù)起來(lái)播放,就形成了一個(gè)動(dòng)畫(huà)。

下圖準(zhǔn)備了一張含有4幀圖片的圖片,把這4張圖連起來(lái)一起循環(huán)播放,就成了一個(gè)動(dòng)畫(huà)。

我們把籃球的序列圖加載成一個(gè)sprite對(duì)象,它有個(gè)animations屬性,該對(duì)象有一個(gè)add方法,用來(lái)添加動(dòng)畫(huà),還有一個(gè)play方法,用來(lái)播放動(dòng)畫(huà)。這樣,一個(gè)循環(huán)變動(dòng)的籃球就實(shí)現(xiàn)了。具體示例,點(diǎn)我,點(diǎn)我!

4、小技巧

4.1、用ps切完設(shè)計(jì)圖后,原圖對(duì)于移動(dòng)端來(lái)說(shuō)偏大,可以使用tinypng(tinypng.com)進(jìn)行壓縮,這里的圖片壓縮還是相當(dāng)好用,可以節(jié)省用戶不少帶寬。也可以使用騰訊智圖(zhitu.tencent.com)來(lái)進(jìn)行壓縮,區(qū)別于tinypng,它能為你提供高大上WebP格式的圖片。

4.2、在進(jìn)行頁(yè)面布局的時(shí)候,脫離設(shè)備,按照640x1136像素進(jìn)行布局,然后在頁(yè)面的meta里加入

進(jìn)行0.5倍縮放。這時(shí)候屏幕能適應(yīng)320x568寬度的手機(jī)屏,對(duì)于比較寬的手機(jī),會(huì)有些黑邊。你也可以通過(guò)phaser進(jìn)行縮放。

scaleMode會(huì)更改canvas的大小達(dá)到適配的目的。

4.3、如果你想學(xué)習(xí)phaser,這里有650+的例子和文檔,你也可去百度搜一篇Flappy Bird開(kāi)發(fā)的教程,這樣的學(xué)習(xí)會(huì)更高效。

5、結(jié)尾

當(dāng)試著用百度搜索了一些“H5游戲開(kāi)發(fā)”之后,發(fā)現(xiàn)網(wǎng)上教程很多,什么“45分鐘學(xué)會(huì)H5游戲開(kāi)發(fā)”,“100行代碼做個(gè)H5游戲”比比皆是,于是就改了主意,從另一角度來(lái)闡釋游戲開(kāi)發(fā)。H5游戲開(kāi)發(fā)的思路大都是來(lái)自于Flash,F(xiàn)lash有一套現(xiàn)成的開(kāi)發(fā)流程,把它的思想理解之后,對(duì)于H5游戲開(kāi)發(fā)好處多多。再次把焦點(diǎn)回到市場(chǎng)上來(lái),“今年將是H5游戲的元年!”,這個(gè)口號(hào)一直喊了5年,市場(chǎng)漸漸疲軟。直到2016年第一款千萬(wàn)級(jí)別的產(chǎn)品出世,讓游戲行業(yè)重新認(rèn)識(shí)到原來(lái)H5游戲也是可以賺錢的。以現(xiàn)在的眼光來(lái)看待H5游戲行業(yè),無(wú)論從技術(shù)層面還是用戶層面來(lái)講,H5游戲的市場(chǎng)都呈現(xiàn)越來(lái)越廣闊的狀態(tài)。


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